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Mostrando las entradas de julio, 2020

Aprendizaje basado en problemas

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  El aprendizaje basado en problemas es un proceso de   aprendizaje cíclic o compuesto de muchas etapas diferentes, comenzando por hacer preguntas y adquirir conocimientos que, por su vez, llevan a más preguntas en un ciclo creciente de complejidad. Poner en práctica esta metodología no supone sólo el ejercicio de indagación por parte de los alumnos, sino convertirlo en datos e información útil. De acuerdo con  múltiples pedagogos , las cuatro grandes ventajas observadas con el uso de esta metodología son: El desarrollo del  pensamiento crítico  y competencias creativas La mejora de las habilidades de  resolución de problemas El aumento de la  motivación  del alumno La mejor  capacidad de transferir conocimientos  a nuevas situaciones

Gamificación

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  La integración de mecánicas y dinámicas propias de jugos y videojuegos en entornos no lúdicos se practica desde hace tiempo pero ha sido en los últimos años cuando el fenómeno ha adquirido una dimensión sin precedentes. La gamificación   es una de las apuestas recurrentes de los  expertos del sector  cuando analizan las tendencias actuales y futuras de la industria EdTech. Desde que, en los años 80, juegos con vocación internacional como la serie “Carmen Sandiego” o “Reader Rabbit” (ver infografía abajo) ganaron popularidad mundial, el desarrollo de títulos educativos se ha multiplicado, no solo los dirigidos a la población en general sino, cada día más, los dirigidos a alumnos y cursos específicos. Esta tendencia se consolidó con la  creciente inclusión de la gamificación en los currículos lectivos  y se estima que esa inclusión siga ganando peso en el futuro.

Aprendizaje Cooperativo

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  “Más fuertes juntos” . Así se podría resumir de forma sencilla el   aprendizaje cooperativo , una metodología que los maestros usan para agrupar a los estudiantes y, así, impactar en el aprendizaje de una manera positiva. Los defensores de este modelo teorizan que  trabajar en grupo mejora la atención, la implicación y la adquisición de conocimientos  por parte de los alumnos. El objetivo final es siempre común y  se va a lograr si cada uno de los miembros realiza con éxito sus tareas La principal característica es que se estructura en base a la formación de grupos de entre 3-6 personas, donde  cada miembro tiene un rol determinado  y para alcanzar los objetivos es necesario interactuar y trabajar de forma coordinada. En el aprendizaje individual, el alumno se focaliza en conseguir sus objetivos sin tener que depender del resto de sus compañeros. En cambio, en el aprendizaje cooperativo  el objetivo final es siempre común y se va a log...

Aprendizaje Basado en Proyectos

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  Con la llegada de las nuevas tecnologías a los colegios, han surgido tanto   nuevas metodologías de enseñanza   como nuevas versiones de metodologías ya existentes, ahora revisadas para las generaciones digitales. Una de las más utilizadas en clase actualmente es el   Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). En su esencia, el ABP  permite a los alumnos adquirir conocimientos y competencias clave a través de la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. La enseñanza basada en proyectos o tareas integradas, supone hoy la mejor garantía didáctica para una contribución eficaz al desarrollo de las competencias clave y al aprendizaje de los contenidos del currículo Partiendo de un  problema concreto y real, en lugar del modelo teórico y abstracto tradicional , parecen evidentes las mejoras en la capacidad de retener conocimiento por parte del alumnado así como la oportunidad de  desarrollar competencias complejas como el pensamie...

Flipped Classroom (Aula Invertida)

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  Una de las metodologías modernas que ha ganado más popularidad en los últimos años es el  Flipped Classroom.  Es un  modelo pedagógico en el que los elementos tradicionales de la lección impartida por el profesor se invierten:  los materiales educativos primarios son estudiados por los alumnos en casa y, luego, se trabajan en el aula. El principal objetivo de esta metodología es  optimizar el tiempo en clase  dedicándolo, por ejemplo, a atender las necesidades especiales de cada alumno, desarrollar proyectos cooperativos o trabajar por proyectos.

Carrera

PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS EXPERIMENTALES - INFORMÁTICA Descripción de la carrera: Formar profesionales en Pedagogía de las Ciencias Experimentales capaces de intervenir en los contextos, problemas, procesos y fenómenos socioeducativos de la enseñanza de informática en el sistema educativo ecuatoriano que permitan la transformación social, productiva y cognitiva del país. Perfil de la carrera: Docencia en el área de informática, Docencia en educación informática no formal, Asesor en la implementación de Tecnologías de la Información y Comunicación, Gestor de contenidos en plataformas virtuales educativas adaptándolos a los procesos de aprendizaje en línea bajo principios didácticos.

Acerca de mí

Soy estudiante de la Universidad de Guayaquil, Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación. Retomé mis estudios en la carrera rediseñada de Pedagogía de las Ciencias Experimentales - Informática en el año 2018 hasta la actualidad. He tenido la fortuna de tener a los mejores maestros que han sabido despertar en mí, mi mejor versión al mundo profesional.